El balance en los juegos de rol

¿Algo sobre el sistema de juego te parece que debería modificarse? ¿Tienes una idea que quieras compartir cuales deberían ser las prioridades al narrar? ¿Te gusta filosofar sobre qué es y qué deja de ser rol? Pasate por este subforo y dedica un poco de espacio a ello.

El balance en los juegos de rol

Avatar de jugador
Doctor Light
Mensajes: 527
Registrado: Dom May 17, 2015 8:06 pm
Grooverth
Orco
Administrador
Humano Semiorco
Pooka
(advertencia: este texto no pasó por una segunda lectura ni correcto ortográfico. Ni lo hará.)

Existe un tema que fue abordado muchas veces dentro de lo que es el diseño de los juegos de rol, y es la idea general de que no existen opciones sub-optimas a la hora de crear un personaje.

¿Qué significa esto? Que no haya clases “trampa” o “reto”, como las podemos encontrar en D&D 3.5; que no haya un complemento (sea un dote, un arma, una ventaja o cualquier elemento que puedan tener la enorme mayoría de los personajes) que sea tan poderoso y tan independiente de la interpretación, que sea “obligatorio” respecto a todas las demás opciones que claramente no saben estar a su altura.

Estas situaciones descritas son una evidencia de desbalance. Que haya opciones evidentemente mejores que otras y que la diferencia entre la mejor y la peor opción sea abismal.

Sin embargo, debemos entender que el balance no es un factor binario: no es algo que está o no está, sino que contiene una escala de grises muy amplia. Si todos empezaramos con personajes idénticos y su evolución sea estrictamente lineal, estaríamos ante un caso de balance extremo; por otro lado, si contaramos con un juego con un sistema de clases extremadamente asimétricas (lo que significa que cada una funciona y usa mecánicas de una manera muy diferente a las otras), cada una con un rango de poder que puede ir de “basura injugable” a “prácticamente dios”, tendríamos entonces a la quintaesencia del desbalance (¿alguno jugó Anima?).


Las consecuencias de estos dos polos es el hastío: la idea de que tu personaje no posea nada de especial mas allá de los narrativo suele ser desalentadora. Hay sistemas de rol que funcionan de esta manera (el rol freeform es un excelente ejemplo de como puede ser armónico), pero en general están apuntados a un público muy concreto cuyos intereses distan mucho del mercado masivo el hobbie. Por otro lado, la idea de un sistema absolutamente roto ha demostrado ser comercialmente muy viable, ya que los juegos que apuntan a tener una serie de opciones falsas, a requerir una serie de conocimientos básicos, concretos y especificos de este sistema en cuestión para poder usarlo “bien”, permite crear los grupos de poder que son tan cómodos dentro del ambiente friki: dicho de otra forma, un sistema roto funciona comercialmente porque permite que el gordo sudado que trabaja de dependiente en un supermercado pueda tomar un libro de rol, convertirlo en su biblia, volverse un experto en él y luego humillar y subordinar a cualquiera que busque igualar su conocimiento -o beberlo de él-. Persiguiendo esta fantasía de ser el gallo de pequeños gallineros, muchos juegos alcanzan la gloria.

Aún así, la diversión muere demasiado pronto en este caso recién mencionado: la mejor opción no tarda en aparecer (digamos, una combinación destructiva de clase+raza+otras cosas), y por consiguiente, en ser “banneada”; entonces la segunda mejor se vuelve a favorita, y el proceso de repite. Poco a poco, el juego pasa a ser de probar combinaciones absurdas e impensables con la fantasía de llevarlas al punto de que sea banneada en su grupo de amigos, sólamente para llevarla a otro grupo que desconozca esta build y “sorprenderlos a todos con el ingenio destructivo” de dicha configuración de personaje.

Resumiendo: como juego, tiene muy poco que ofrecer, pero como herramienta para medir penes imaginarios y establecer relaciones de poder muy poco recomendables para una amistad sana, es un exitazo.


También nos vemos con la siguiente cuestión: si empezamos a prohibir opciones dentro del juego, hasta el punto que todo el “high tier” está inhabilitado ¿Podemos decir que estamos jugando el mismo juego que aquel que lo experimenta en su completitud? ¿En qué momento se traza la línea de decir que jugamos algo diferente? ¿Cual es la experiencia mas deseable?

Estas cuestiones también se aplican cuando hablamos de la house rules. ¿Cuantas y en qué intensidad son necesarias para decir que estamos jugando un juego diferente al original? ¿Acaso es válido decir que no hay una cantidad de reglas de la casa necesarias para que podamos establecer que se está jugando un juego diferente?

¿Podemos afirmar que tenemos un buen juego entre las manos, si para funcionar y ser divertido necesita una serie de house rules y re quiere que ignoremos unas cuantas reglas que no se establecen como opcionales?

De todas estas preguntas, dejo la respuesta a la propia conciencia de cada uno. Lo que podemos resolver es que la falta absoluta de balance no suele llevar a buen puerto tampoco.

Podemos afirmar entonces que, cualquier cosa que no esté en los polos de balance absoluto y absoluta ausencia de balance, es jugable en una medida u otra. Algunos opinarán que hay un extremo mas deseable que el otro y que siempre conviene estar ligeramente mas inclinado en alguna dirección; yo, como diseñador y como jugador, tengo una fuerte preferencia hacia los juegos mas balanceados, pero como persona de negocios, reconozco que es mas comercialmente viable un estilo de juego ligeramente roto.

Cualquier que haya hablado de diseño de sistemas conmigo, sabrá mi postura a la hora de co-desarrollar DDD: “El máximo balance posible dentro de la mayor libertad permisible”.

Esta máxima resulta shockeante para muchos, puesto que es fácil asociar a la libertad de elección a la hora de crear personajes con la ausencia de balance: es cierto, es mas fácil balancear un juego en el cual todos los personajes son simétricos e idénticos, con una evolución igual de lineal, respecto a los que tienen un abanico de -digamos- ocho opciones para elegir; y a su vez, es mas sencillo balancear estas opciones que un sistema de creación que permite combinaciones casi infinitas. Sin embargo, muchos de los juegos que se encuentran desbalanceados, lo están por cuestiones de filosofía de diseño o amateurismo de sus diseñadores.

También está el imaginario colectivo que un juego bien representado y simulacionista no tiene manera de ser balanceado, lo cual es otro error fácil de cometer. Soy muy aficionado a los juegos de mesa y como sabrán, los eurojuegos en particular buscan alcanzar una representación bastante fiel de la realidad que buscan convertir en ficción lúdica; y no tienen inconvenientes en crear algo simulacionista y a la vez, balanceado y divertido. Uno de los ejemplos mas obvios de esto es A Feast For Odin, uno de los juegos mas galardonados del alemán Uwe Rosenberg (y juego al que le eché mas de cincuenta partidas), el cual viene con tres manuales: uno dedicado a explicar las reglas y la jugabilidad, otro explicando el significado de cada carta (en el caso de que la simbología sea insuficiente, que no suele serlo), además de sus excepciones y acepciones; y finalmente, uno enfocado a explicar los componentes del juego y su contexto histórico, justificar por qué fueron incluídos, cual era su lugar en la sociedad vikinga y además enseñarnos un poco de historia empleando estas explicaciones.

Con estas contemplaciones, pasamos a hacernos unas preguntas mas -y a responderlas, o al menos a responderlas yo-:

¿Es necesario el balance en un juego -sea o no de rol-? La respuesta es no. Es algo que responde a la filosofía de diseño con la cual pretendamos crearlo, al público al que apuntemos y el efecto que busquemos generar.

¿Es bueno el balance en un juego de rol? A menos que nos excedamos mucho, lo mas seguro es que simplemente no haga daño. Puede ser bueno y puede no afectar la experiencia, pero muy rara vez suele venir mal.

¿Es el balance algo de lo que debamos preocuparnos a la hora de desarrollar un sistema de juego? Sí y no. Sí, en el sentido de que debemos tener en cuenta cuales van a ser nuestros jugadores, qué prefieren y qué les importa. Por ejemplo, dado que DDD fue diseñado para funcionar en un universo persistente y en un servidor semi masivo, el desbalance no era una opción, puesto que no podemos darnos el lujo de ir banneando builds, ni mucho menos de permitir opciones absolutamente destructivas porque todo el mundo las elegiría por mera supervivencia. Ahora, no es necesario en el sentido de que...al final del día, un sistema de rol es una herramienta para contar historias, y al hecho de contar una historia le importa bastante poco que haya opciones mejores y peores. Si una persona está ocupada por crear el personaje perfecto, indestructible o simplemente el óptimo, muy difícilmente esté concentrada en contar una historia con el resto de sus compañeros, o de participar de ella.

En conclusión:

  • No es estrictametne necesario considerar al balance al desarrollar un juego de rol.
  • Es altamente recomendable revisar el balance y calibrarlo de acuerdo a los efectos que querramos generar en los jugadores y al colectivo de ellos que deseamos apuntar.
  • El balance no coarta necesariamente al realismo ni al peso representativo del sistema de cara a la ambientación.
  • Es posible crear un sistema que sea balanceado, libre y representativo (pero es un coñazo).
  • No está roto si fue diseñado para estar roto.
  • No es un bodrio por ser simétrico, de evolución lineal y simple. Simplemente, no eres el público.
  • Fue un error dejar que el abuelo Groov hable todo lo que se le antoje.
Imagen

Re: El balance en los juegos de rol

Avatar de jugador
Nindainell
Mensajes: 151
Registrado: Sab Nov 07, 2015 11:06 pm
Este debate me encanta, y aunque lo he visto mayoritariamente fuera del ámbito del rol, no deja de ser totalmente extrapolable dado que hace más alusión a las mecánicas (números, al fin y al cabo) que a la narrativa, que es lo que separa el rol de otros juegos puramente mecánicos.

No puedo aportar mucho en la forma de debate en algunos puntos, porque sencillamente estoy de acuerdo. Voy a irme un poco por las ramas y saltarme el orden de preguntas que le has dado al texto porque la parte de si es necesario o no el balance, es como has dicho, una opción de diseño que responde a las necesidades del público objetivo y otros muchos factores.

Me gustaría hablar de diferentes tipos de balances que hay, partiendo de la base de que yo no los conozco todos y que tampoco creo que haya algo como una lista de balances con descripciones de cada uno como si fueran protocolos a seguir, pero se pueden reconocer patrones en el diseño, sobretodo cuando los sistemas se actualizan o parchean.

El balance a la baja: es, para mi, aquel que como has mencionado, se centra en balancear las mecánicas del juego disminuyendo el poder de las mecánicas que están rotas intentando equipararlas al resto, o directamente eliminándolas cuando se da el caso de que han sido mal diseñadas, algunas mecánicas solo tienen estados binarios: o estan rotas, o son inútiles.
Es una forma de balancear que suele dejar descontento al público: a aquellos a los que les gustaba esta mecánica, ya fuera porque era abusiva, ya fuera porque era divertida, les supone un golpe a su forma de jugar. A los que afectaba antes de manera negativa, por un lado se quedan sin poder probarla, y por otro no les reporta ninguna satisfacción tangible, más allá de no volver a experimentar una sensación negativa. Eso no es una recompensa.

El balance a la alza: una forma de balancear que me gusta más, de base, aunque puede llevar a escenarios caóticos. Se puede resumir en que, si algo está roto y es lo único jugable, es solamente porque es lo único que está roto. Esta forma de balance se asienta en aumentar el poder de otras mecánicas para equipararlas a las más poderosas, o incluso en inventar nuevas mecánicas que hagan contra a estas, dando opciones a los jugadores a elegir más de una forma de jugar que la única viable hasta el momento.
A mi parecer, si se hace bien, puede llevar a escenarios interesantes, en los que los jugadores tengan que tener en cuenta las ventajas y desventajas específicas de una clase / arquetipo / lo que sea en contra de otras. Y aunque siempre habrá situaciones de desbalance entre mecánicas que estén diseñadas para ser mejores que otras, si se ofrece diversidad suficiente no existe la build perfecta: siempre hay un pez más grande.

Balance indirecto: puede que no sea una forma de balance como tal, no entra en ninguna de las dos categorías anteriores porque puede aplicarse a una o la otra indistintamente. Este balance, en lugar de reducir el poder directo de una mecánica abusiva o aumentar el de una inútil, ya sea una clase, una dote, un hechizo… Lo hace en otros componentes que inciden en esa mecánica, pero no únicamente en ella. No es raro ver casos en los que cuando algo está roto es un cúmulo de sumas que buscan exprimir al máximo las matemáticas. Si en lugar de afectar directamente a los números del componente principal, se actua sobre los secundarios, se obtiene un balance más sutil. Es esa nota en el parche que parece que no va a cambiar nada, que toca unos números aquí y allá, pero que cuando vas a hacer tu combo roto por enésima vez, te das cuenta de que ya no es para tanto.

Hay que tener en cuenta que balancear bien es un arte, y pocos sistemas hay que no tengan un punto de complejidad, se podría usar una metáfora con el jenga. Si no tienes cuidado con lo que tocas, puedes desmontarlo todo.

Yendo a las conclusiones que has sacado antes:

· Fue un error dejar que el abuelo Groov hable todo lo que se le antoje.
Ahora ya es demasiado tarde :|
“We are the warriors, who learned to love the pain
We come from different places, but have the same name
We are the broken ones, who chose to spark a flame
Watch as our fire rages, our hearts are never tame”

Re: El balance en los juegos de rol

Avatar de jugador
Doctor Light
Mensajes: 527
Registrado: Dom May 17, 2015 8:06 pm
Grooverth
Orco
Administrador
Humano Semiorco
Pooka
Nindainell escribió:· Fue un error dejar que el abuelo Groov hable todo lo que se le antoje.
Ahora ya es demasiado tarde :|


Imagen
Imagen


Volver a “Debate Libre”



Nuestra actividad

Jugadores en este foro: No hay jugadores registrados visitando el foro y 0 invitados