Estructura literal y fraseo

¿Algo sobre el sistema de juego te parece que debería modificarse? ¿Tienes una idea que quieras compartir cuales deberían ser las prioridades al narrar? ¿Te gusta filosofar sobre qué es y qué deja de ser rol? Pasate por este subforo y dedica un poco de espacio a ello.

Estructura literal y fraseo

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Doctor Light
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Grooverth
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Este artículo en particular se encuentra mucho mas enfocado a todo lo que significa escribir un manual y transmitir un mensaje, que a lo que es un juego o el rol mismo. Notablemente, esto no se aplicaría a una obra literaria, puesto que la literatura apunta a la belleza, a una lectura ligera o a contar una historia de forma distendida. Aquello que voy a exponerles no responde a ninguna de estas urgencias, sino que implica una prioridad máxima: la fácil comprensión y ubicación de la información.

En otras palabras, según mi persona: un manual debe ser la guía perfecta. No necesita ser divertido de leer, ni mantener contenido literario entre sus páginas. Debe contener reglas que sean fáciles de vincular unas a otras y que permita al jugador desorientado encontrar lo que busca de la forma mas orgánica posible.

Un poco radical ¿No?

Lo es.

Para reafirmar mi postura, primero pasaremos por la argumentación y luego por la explicación.



Argumentos


¿Alguna vez han leído un manual de Mundo de Tinieblas? Seguro que la respuesta de la mayoría es que sí, pero vamos a explicar cómo están compuestos para los que no han tenido el gusto: las reglas están dispersas entre parrafadas enteras de textos de ambientación. Antes de introducirte a la idea de lo que es un atributo, vamos a tener a un NPC del lore hablando en primera persona sobre lo que significa para esta criatura el desarrollo físico, mental o social. Para quien tiene un primer acercamiento a la lectura del manual, si es que te gusta acaso ese tipo de literatura, la experiencia se hace extremadamente amena e incluso disfrutable. Es viable, como en pocos casos, tomar el libro de juego y leerlo de punta a punta sin que la experiencia sea semejante a la de ponerse a estudiar para un examen.

Aún así, tenemos el siguiente inconveniente: si el lector desea hacer un repaso a las reglas, o tiene dudas sobre alguna de ellas, debe navegar entre párrafos literarios, esquivandolos para llegar a la información técnica que se desea encontrar. Luego de la primera lectura, todo ese bello contenido se convierte en un obstáculo; y si se pretende volver a disfrutarlo, todo el componente mecánico es el que entorpece la lectura de todos esos textos que nos explican el lore. De una manera o de otra, finalizada la primera experiencia, un manual de esta composición se convierte en una guía imperfecta y en un libro de ambientación defectuoso.

¡Pero las primeras impresiones son importantes! Y está fuera de todo debate que la primera impresión de estas obras es siempre muy positiva, incluso para los que aborrecen al género o la estructura que nos presenta ese universo de juegos de rol.

Sin embargo, debemos entender que este fenómeno corresponde a algo que fue publicado hace mas de (a día de la fecha) veinticinco años. El mundo ha cambiado mucho, los jugadores de rol son diferentes y la forma en la que entendemos y divulgamos la información no es la misma que por ese entonces. Hoy casi nadie se mastica un manual de rol entero para aprender a jugar un juego nuevo, sino que se mira un video explicativo o deja que sea un amigo ya instruido el que le transmita este conocimiento de forma oral -tradición que, de hecho, también era mas difundida que la lectura de manuales hace 25 años-.

La idea de que un manual de juego, un libro impreso y pesado con un principio y un fin, es la forma óptima para transmitir un sistema, está desactualizada. Lo razonable, desde mi postura, es relegar su utilidad como instrumento de instrucción y convertirlo en nada mas que una guía.

Sostener que un libro debe enseñar al jugador a jugar es algo que se quedó décadas atrás. Claro, hay muchos que reproducen aún este método y filosofía en manuales modernos, pero desde mi humilde posición, sólamente puedo decir que es algo que se hace por inercia pura, sin evaluar las razones por las cuales se hace de esa forma. Es mismo caso en el que, hace algunos años, nos resultaba inconcebible la idea de un juego de rol que no use dados, o que no tenga un narrador concreto sino que sea rotativo (a pesar de que Deadlands lleva mas de 20 años desde su primera publicación y Ars Magica nos acompaña desde el 87, respectivamente), hoy por hoy nos cuesta aceptar que un manual de rol no tiene por qué ser la herramienta primaria para enseñar a jugar a la gente.

¿Qué puede ser entonces?

Un canal de youtube. Una wiki o cualquier otra forma de hipertexto. Una serie de reglas que se transmita y exista exclusivamente de forma oral, como si de cultistas se tratase. Un comic. Una serie de imágenes sin palabras que deban ser descifradas para entender cómo funciona este método para contar una historia.

Pero de una forma o de otra, lo mas seguro es que necesitemos palabras. Porque un juego de rol es una herramienta para contar historias, y la forma tradicional y mas sencilla de contar una historia de manera comunal, es usando las palabras. El método con el que las usemos, la estructura que le demos y la intención con la que sean expresas es algo que definirá, de forma sutil, al juego que estaremos buscando enseñar.

Con esto terminamos la argumentación y pasamos a la siguiente fase:

Explicación

Las palabras deben ser elegidas con sumo cuidado, pensando siempre en las mil maneras en las cuales pueden ser malinterpretadas. Una forma de caer en confusiones, es empleando los tan bellos y deseables sinónimos. En la literatura, repetir una palabra demasiadas veces es algo considerado muy poco estético, de mal gusto y hasta incorrecto; pero a la hora de crear un libro de reglas, estas reiteraciones pueden alcanzar el extremo de convertirse en una necesidad.

Si siempre decimos, por ejemplo, “Ficha de personaje” siempre que la referimos, estaremos transmitiendo una idea mucho mas clara que si alternamos entre ese término y “Ficha”, “Hoja de Personaje”, “Formulario de Creación de Personaje” y otros varios. Puede hacer mas amena la lectura, pero difícilmente la hagan mas comprensible.

Con este concepto, nos adentramos a lo que son las Keywords, o “palabras clave” en español. Son palabras que sabemos que se van a repetir y que van a ser usadas varias veces durante la exposición; y necesariamente, son términos importantes.

En el formato escrito, se las suele destacar empleando mayúsculas, negrita, cursiva, texto subrayado o -mi preferencia personal- hipervínculos hacía la sección en la que se explica qué significan. En el método oral, se las suele acentuar y no es raro detenerse a dar un breve repaso de lo que significan, en un tono mas suave y apresurado respecto al cual se explica el marco general. En medios estrictamente visuales, nos encontramos con su equivalente artístico que es la simbología. Quienes estén adaptados a DDD habrán notado que cada atributo, aptitud y técnica poseen un símbolo, un pequeño dibujo que resume y explica para qué se supone que sirve cada uno de estos componentes. No es delirante imaginar una ficha sin palabras, que sólo use símbolos y puntitos rellenos para definir al personaje; incluso podríamos establecer que ninguno de estos símbolos tenga una definición literal escrita (como la tiene DDD) sino que debe suponerse que el jugador; o el jugador y el narrador; o el jugador, narrador y resto de los jugadores; se encarguen de interpretar el significado y uso de estos símbolos carentes de explicación auténtica.


Cayendo ahora en asuntos mas técnicos, nos encontramos con la estructura de las oraciones y frases que componen a las explicaciones. Si es posible recurrir a la misma secuencia de “introducción” - “explicación” - “ejemplo”, es una garantía que el jugador adoptará esta estructura de forma consciente o inconsciente; de modo que, al buscar un ejemplo concreto de una regla, buscará la regla en cuestión e irá al final de su texto.

Otro campo en el que podemos ver una estructura de oraciones está en las Habilidades de DDD. En casi todos los casos, primero se determina el o los objetivos, luego se expresan los efectos (usualmente primero el efecto mas contundente, como suele ser daño, curación o movimiento; seguido de secundarios y menores como estados alterados) y finalmente, se establecen prohibiciones como “sólo puede ocurrir una vez por encuentro” o “el personaje ya no puede ser objetivo de esta habilidad”, “no puedes repetir la habilidad si has tenido éxito”, etc. De esta forma, ante la lectura de una habilidad, podemos saltarnos palabras y secciones enteras que ya rellenamos mentalmente. ¿Queremos saber si la habilidad tiene alguna restricción? Vamos al final de su efecto. ¿Queremos saber a cuántos afecta? Vamos al inicio. ¿Queremos saber lo que hace, ignorando cuántas veces podría o a quienes? Leemos el bloque mas extenso del medio.

Si bien la división en ‘campos’ de Coste-Alcance-Tipo-Efecto (y todo lo demás) facilita de manera mucho mas orgánica esta división de elementos, una separación excesiva podría resultar confusa. ¿Que pasaría -por ejemplo- si una habilidad no tuviera un Coste? ¿Este campo debería quedar vacío, ausente? No sería difícil malinterpretar dicha situación con un error de edición o un descuido. Encontrarse en la posición de observar uno de estos campos ausentes o vacíos es incómodo y no genera una buena impresión; de modo que, aunque expliquemos en algún momento “si este campo no está expreso, es que la habilidad no tiene tal cosa”, la sensación que se genera no se vuelve mucho mas positiva.

¿Qué hacemos entonces con estos campos? Establecemos un valor formal igual a cero. Existe un coste “cero”, tenemos una distancia nula, llamada “A Uno Mismo”, existe un Elemento “Nulo”; hay una Acción “Gratuita”. En otros casos, tenemos opciones que no admiten una nulidad (el Tipo debe ser Físico, Elemental o Social, sin una cuarta opción; y debe ser Proyectil, Aura, Invocación, Creación, Toque y/o Movimiento, sin lugar a una opción equivalente a cero). Una Habilidad sin un Efecto tampoco tendría mucho sentido, de manera que no posee tal cosa como una descripción nula; y si un crítico o un contraefecto fuesen a no hacer mucho, se expresa de forma literal esta situación.

¿Cual es entonces la cantidad correcta de “campos” a exponer, y cuales detalles deben ser expresados de forma textual y con un orden informal, como ocurre con el Efecto? No podría decir que hay un número concreto, pero mi consejo es:

  • Todo lo que siempre esté presente, aunque sea en nulidad, debe tener un campo.
  • Si algo puede no existir en algunos casos, no merece un campo.
  • Si ya hay demasiados campos, aquel que sea mas extenso debe ser pasado a expresarse de forma literal (en el caso de las Habilidades de DDD, si algo fuese a entrar en Efecto, sería el Tipo).

De esta forma, abarcando muy superficialmente el tema, se expone el delicado equilibrio que hay a la hora de utilizar las palabras y estructurarlas en forma de oraciones. A la hora de escribir su manual, pregúntense a si mismos si quieren un libro instructivo, una guía o una combinación de ambos; y pregúntense cuantos y cuales de estos elementos irán a usar. No hay accidentes, nada se genera espontáneamente: todo lo que hagan debe tener una intención y esa intención debe ser escogida de forma muy meditada.
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